Scorpion Room
デモモデルの「Scorp Room」を選択し、プランビューパネルでこの部屋を観察します。この部屋はプランビューグリッドでは正方形として表示されますが、エディタウィンドウの2Dマップモードでは不規則な形に表示されます。プランビューをよく見ると、一連の緑のスクエア(壁)によって作られた形が、エディタウィンドウで表示したときに「欠けている」部分に対応していることがわかります。これは、壁がエディタウィンドウで白色または空白として表示されるためです。
1.8x8スクエアほどの部屋を作ります。
2.[Random Floor Up](F1)に続いて[Smooth Floor](F9)を選択し、オーガニックフロアを作成します。
不正な斜面があれば修正します。
3.床のスイッチを配置するため、最低2スクエアの平坦な領域を残します(位置はデモでチェックしてください)。
4.出口のサイズは1ブロックにする必要があります(この開口部に後でドアを配置します)。
5.水の通路に出入りするため、結合部の入口に1クリックの貫板が必要です(積み重ねた部屋を結合する前に、
必ず高度をチェックしてください)。
6.壁面パネルを調整し、テクスチャを追加します。環境光を設定します。追加の照明を配置して調整します。
Scorpion PitとMid Room
これらの部屋を作成するには、デモモデルを参考にします。急いでいるときは、カット
アンド ペーストという近道があることをお忘れなく!。
Scorpion Room、Scorp Pit、Mid Roomでのオブジェクト配置とトリガ設定
Scorpion Room: オブジェクト: サソリ(SMALL_SCORPION)
床一面にサソリを配置したいという誘惑にかられますが、上限があります。配置するサソリを5、6匹までにしないと、
予定どおりにトリガされず、サソリがどこからともなく急に現れるように見えてしまいます。
トリガ:
サソリはそれぞれ、ララが水中からはい上がる前にアクティブになるよう、「Hall
4X」の最下部のスクエアにトリガを設定します。
この方法により、ララが砂に足を踏み入れたときにはサソリが既にララに向かってきています。
オブジェクト:スイッチ(LEVER_SWITCH)
平坦なスクエアの上、ドアの横の角に配置します。
トリガ:
スイッチのトリガはその下のスクエアに設定します。ピンクのボタンの隣にあるトリガテキストボックスをクリックして
[Set Trigger Type]ウィンドウを表示します。[Type]の横のテキストボックスをクリックし、[switch]を選択して、トリガを
スイッチとして指定します。これで、このスクエアにドアのトリガを設定すると、ララがスイッチを入れるまでドアが開きません。
オブジェクト:ドア(DOOR_TYPE4)
このドアは、正しく開くため実際には「Mid Room」に配置する必要があります。ドアを配置し、正しい向きに回転させます。
トリガ:
スイッチと同じスクエアにトリガを設定して、ドアとスイッチをリンクします。
Scorpion Pit
オブジェクト:サソリ(SMALL_SCORPION)
サソリが見えないところで「実体化」するよう、貫板の下に配置します。
トリガ:
トリガについては創造性を発揮してください。ポールの根元に1つ配置しましょうか。
オブジェクト:Fire Pole(ファイア ポール)(POLEROPE)
ララがポールを登るか、前方にジャンプする、あるいはポールを降りるためつかまる([Ctrl]キー)には、ポールと同じスクエアに
いる必要があります。ポールの高さはわずか12クリック(3ブロック)です。もっと背の高いポールにしたいときは、ポールを
積み重ねる必要があります。
トリガ:
不要
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シークレットの作成
シークレットは簡単にしすぎないようにしましょう。ピックアップはどれでも、[Set
Trigger Type]ウィンドウで指定するだけで、
シークレットにすることができます。各シークレットには異なる番号が必要で、それがないとシークレットサウンドが
アクティブにならない上、そのアイテムがレベル統計に含まれません。
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オブジェクト:Sixfooter(大男)(SIXSHOOTER_ITEM)
穴の真ん中のどこかに配置します。
トリガ:
ピックアップの下にトリガを設定した後、[Set
Trigger Type]ウィンドウで[Trigger]の横のボックスをクリックしてメニューを
表示し、[secret]を選択します。ウィンドウ右上隅のボックスに数字の1を入力します。